游戏策划废案 - Project Uranus
目录
Project-Uranus
Main Design
2D 横版 ACT, 以机甲和远程攻击为主题, 以机甲的自定义和战斗为核心玩法
Control
- WASD: 控制移动方向
- Space: 推进器
- 小键盘: 控制动作
- 4 左手武器
- 1 切换左手主 / 副武器
- 6 右手武器
- 3 切换左手主 / 副武器
- 5 核心装备
- 8 头部装备
- 2 腿部装备
- 0 事件响应
Game Design
Abbreviations
| Abbr | Explanation | Comments |
|---|---|---|
| EF | Emergency Feedback | .. |
| CE | Core Energy | .. |
| BE | Body Energy | .. |
| MS | Map System | .. |
| AA | Attack Analyzer | .. |
| SAD | Stability Adjust Duration | .. |
| TC | Thermal Circulation | 温度循环 |
| ERS | Energy Recovering Speed | 能量恢复速度 |
| QB | Quick Boost | .. |
| EEP | Extra Energy Pack | .. |
| ER | Extra Radiator | 额外的散热装置 |
| OAJ | OnAttack Jammer | 干扰器 |
Frames
- Radar
- Body statistic
- Body Part statistic
- Ammo Amount
Equipment Part
- Central Core
- Head
- L-Hand[Main/Sub]
- R-Hand[Main/Sub]
- Leg
- Extensions
Status
Basic Status
Atk/Def
Total ATK[Physic/Heat]- TODO 需要一定算法进行运算
Total DEF[Physic]
Energy
CE- Main HP
- 所有装备的
CE总和
BE[Capacity/Engaged/In Supply]- 机体能量
- 所有可用能量 / 已被 (装备, 设备等) 持续使用的能量 / 可以用于其他操作 (攻击) 的能量
ERS- 能量恢复的速度
Heat
Heat Resistance- 总体可以接受的最高热能, 超过这个数据将进入 Overload 状态
Cooling[Standard/Emergency]- 散热速度 [通常状态 / overload 状态]
Weight
Weight[Current/Max]- 身体的重量和承重能力, 由 Core 及 Leg 提供
Leg Weight[Current/Max]- Leg 的重量, Cur 值由 Leg 提供, Max 值会受到推进器的影响
Speed
Speed[Ground/Boost]Rising Consumption[Energy/Heat]- 上升阶段每秒能量消耗
Stationary Consumption[Energy/Heat]- 水平静止阶段每秒能量消耗
SAD- 当受到
Critical Attack时需要的矫正时间 (时间内无法做出任何操作)
- 当受到
Environments Status
Env temperature- 环境温度, 影响散热及能量耗损
Weather- 天气, 影响攻击准确率
Humanity- 湿度, 影响散热, 能量耗损
Ground Friction- 地面摩擦力, 影响不同移动模式的行动速度
Player Status
Normal
- 所有设备正常运行
Overload
- 角色将按照
Cooling[Emergency]的速度持续散热 - 角色积蓄热能降到
Heat Resistance的15%后返回成Normal状态 - 角色移动速度降低
30% - 推进器停止工作
- 角色
ERS降到60%
onFire
TODO
onElectricHit
TODO
Equipments Design
Body Part: Central Core
Primary Set
CEBE[Capacity]Weight[Current/Max]Cooling[Standard/Emergency]DEF[Physic]SADHeat ResistanceERS
Optional Set 1: Attack Set
Optional Set 2: EF Set
- 如果开启则说明此设备附带 EF 功能, 使用在一定时间大幅度内提升玩家攻击速度
EF Bonuses- 正值, 显示为百分比
- 决定启动 EF 的时候对玩家攻击速度的加成率
EF Duration[PreBoost/Boosting/In Boost/Cool Down]- EF 启动准备时间 / 启动时间 / 生效时间 / 冷却时间
- 毫秒
Body Part: Head
Primary Set
CEBE[Engaged]Weight[Current]Cooling[Standard/Emergency]DEF[Physic]Device AnalyzerSADHeat ResistanceERS- 为以下选项中的一个
Basic: 显示自身CE,Heat,AmmoAdvanced: 显示 Basic 的所有, 显示Env Status
- 为以下选项中的一个
Optional Set 1: MS
- 决定是否显示小地图
MS Range- 显示小地图的范围 (TODO)
MS Type- 为以下值中的一个 (TODO)
Basic: 显示单色地图Advanced: 显示现实地图
- 为以下值中的一个 (TODO)
Optional Set 2: EA
- 是否显示伤害数据
EA Range- 在一定范围内显示对敌方的伤害数据 (Energy & Heat)
EA Type- 为以下选项中的一个
Basic: 显示基本伤害数据Advanced: 显示敌方CE剩余量百分比
- 为以下选项中的一个
Body Part: L/R Hand
Primary Set
CEBE[Engaged]Weight[Current]Cooling[Standard/Emergency]DEF[Physic]SADHeat ResistanceERS
Optional Set 1: Attack Set
Optional Set 2: Shield Set
- 如果开启则说明此设备附带防御能力
DEF Type- 防御方式, 为以下选项中的一个
Hold: 将此部件激活才可进行防御Innate: 只要携带此部件无论是否启用都可进行防御
- 防御方式, 为以下选项中的一个
DEF Energy- 护盾最大可以吸收的能量值, 超过这个数值护盾将进入充能状态并无法继续进行防御
ReCharge[ConsumptionPerSec/Duration]- 自动充能时每秒消耗的能量值及时间
- 充能过程中如果能量不足将会停止计时
Optional Set 3: Radar
Radar RangeRadar Max Lock- 最多锁定敌人的个数
Radar Lock Interval- 进入范围内锁定敌人所需要的时间
Missile Lock Available
Body Part: Leg
Primary Set
CEBE[Engaged]Weight[Current/Max]Cooling[Standard/Emergency]DEF[Physic]Speed[Ground/Boost]Rising Consumption[Energy/Heat]Stationary Consumption[Energy/Heat]Fall-hit Duration- 掉落地面时调整时间, 此时间内无法做出任何操作
ERSHeat Resistance
Optional Set 1: TC Set
- 开启后持续有效, 可以将部分__自身产生__的
Heat用于转化成BEOverload状态下将停止转换Transform Percent- 转换的百分比
Optional Set 2: QB Set
- 启动时可以在极短的时间内以极快地速度移动
QB Speed Bonus[Ground/Boost]QB激活状态下对自身速度的提升
QB Consumption[Energy/Heat]QB Duration[Boosting/Cool Down]QB状态持续时间, 启动后立刻生效
Body Part: Extensions
Weight[Current]
Optional Set 1: EEP Set
EEP
Optional Set 2: ER Set
ER Cooling SpeedER Type- 为以下选项中的一个
Overload: 仅在overload状态时生效Common: 长期生效, 此条件下ER Cooling Duration显示为 0
- 为以下选项中的一个
Optional Set 3: Attack Set
Optional Set 4: OAJ Set
有一定几率忽略所有类似的进攻
OAJ Probability忽略单次攻击的几率
Attack Set
- Boolean
- 如果开启则说明此设备附带攻击能力
ATK Name- 攻击方式名称
ATK Type- 攻击方式
- 若显示为
N说明数量不固定
ATK[Physic/Heat]- 任意攻击事件中, 每一枚弹药击中对敌方造成的伤害
- 即使是 Shotgun 或者其他 MultiMissile 这个数据依然代表任意一发枚弹药的伤害
ATK Consumption[Energy/Heat]- 单次攻击事件对自身热量的消耗及热量积蓄值
ATK Range- 单次攻击事件的攻击范围, 会受到环境的影响
ATK Duration[PreATK/OnATK/PostATK/CoolDown]- 攻击间隔 [攻击前 / 攻击过程 / 攻击结束 / 冷却时间]
Ammo Amount[Current/Max/CostInATK]- 弹药数量 [当前携带数量 / 最大携带数量 / 单次攻击事件将消耗的数量]
Ammo Price- 单枚弹药的消费
Events Design
Attack & Defense Event
Attack
- 攻击操作产生的弹药或者武器动作与对应机体进行碰撞时会产生伤害
- 攻击伤害分为两种
Damage[Physic]- 对目标机体的
CE造成被动变化 - 实际伤害公式
Damage[Energy] -= (Enemy.ATK[Physic] - Self.DEF[Physic])
- 对目标机体的
Heat- 目标机体
Heat Resistance造成被动变化 - 只有附带
Shield Set的部件可以降低自身所受伤害 - 实际热能伤害公式
Heat += (Enemy.ATK[Heat] - Self.Shield.DEF[Heat])
- 目标机体
Critical Attack
-
当一次伤害的数值满足以下条件
Damage[Energy] >= 0.2 * Self[Energy] -
此次伤害被认定为
Critical Hit -
承受
Critical Hit的情况下- 机体将在
SAD的时间内禁止所有输入, 根据不同部件的SAD计时并恢复部件的输入
- 机体将在
Attack Event Step Analysis
主要分为 4 步:
PreATK- 攻击准备, 此步骤开始后停止所有设备的攻击输入
- 数值准备状态, 如果准备状态无法通过则取消所有数据的运算
OnATK- 当前设备保持攻击状态
PostATK- 攻击结束状态, 此步骤完成后开启除了当前设备之外的所有设备的攻击输入
Cool Down- 当前武器冷却状态, 此步骤完成后开启当前设备的攻击输入
Attack Event Calculation Priority
伤害运算优先度减少运算顺序:
- 自身攻击力
- 自身攻击加成
- 环境加成
- 目标护盾吸收加成
- 目标防御加成
Movement Event
Ground Move
- 地面行走
- 对机体没有任何消耗
Boosting Move
- 比
Ground Move速度快 - 按照推进器性能消耗机体
BEStationary Boosting- 按下空格键进入
Stationary Boosting状态, 机体距离地面一定距离并保持高度, 根据Stationary Consumption消耗能量 Rising Boosting- 按下空格键并按下
W进入Rising Boosting, 此状态下将续向上飞行, 并根据Rising Consumption消耗能量
Boosting Event Step Analysis
主要分为 4 步:
PreBoost- 需要消耗一定准备时间
OnBoost- 垂直速度改为负值
- 机体以特定速度上升到空中
- 若进入
Stationary Boosting则在空中悬浮
PostBoost- 结束上升状态或悬浮状态时
- 垂直速度改为重力
- 并开始下落
Hit- 碰撞至地面的时候将垂直速度改为 0
Heat & Cooling Event
Normal状态下Heat初始值为 0- 角色受到攻击或者作出操作将积蓄热量
- 受到攻击时积蓄热量运算公式
Heat += (Enemy.ATK[Physic]- Self.DEF[Physic])/5 + Enemy.ATK[Heat]
- 受到攻击时积蓄热量运算公式
Normal状态下, 角色将按照Cooling[Standard]的速度持续散热Normal状态下, 一旦积蓄的热量超过Heat Resistance的情况下立刻进入Overload状态
所有状态下
- 热量积蓄值会受到环境温度的影响 TODO
Heat Event Calculation Priority
热能积蓄优先度减少运算顺序:
- (持续运算) 环境热能影响 + (持续运算) 自身散热
- 武器使用热能
- 盾牌吸收热能
- 被动热能影响 (遭受攻击)
Energy Change Event
CE- 角色攻击将直接对玩家
CE造成伤害
- 角色攻击将直接对玩家
BE[Capacity/Engaged/In Supply]- 运算公式
BE[Capacity] = sum(Equipments.BE[Capacity]) BE[Engaged] = sum(Equipments.BE[Engaged]) BE[In Supply][Max] = BE[Capacity] - BE[Engaged] BE[In Supply][Current] = Min(BE[In Supply][Current] + Time * [ERS], BE[In Supply][Max]) - 角色作出操作将消耗
BE[In Supply] PreATK状态BE[In Supply][Current]如果比Consumption更低则停止对应输入并终止消耗
Normal状态下- 根据
ERS持续恢复
- 根据
Overload状态下- 角色
ERS将下降
- 角色
- 运算公式
TODO
- 插槽和武器属性
- 修饰符
- 随机地图
- 解锁特定武器需要一定的物品组合
- 击败前期 boss 开启图鉴